Tsume entre 1 et 5 coups n°10

Kifu 60px 07nov2015 11h55

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Solution du tsume en 5 coups

L*3e …

Si … +Bx, R3d [1] +Bx, +B5c Mat

Si … Rx, +B5c Mat

[1] Tout parachutage d'interposition s'ensuit d'une prise par la tour avec promotion et mat successif jusqu'au tsume Gx3b/+Rx3b/Rx3b+.

Très bon tsume, montrant la surcharge d'une case de défense.

Avec une seule case de fuite en face du roi (3b), il apparait rapidement que le tokin et le général d'or ne vont pas bouger, vu qu'ils ne sont ni ménacés par quoique soit ni menaçables par le roi. La lance va donc servir sur la colonne 3. L'utiliser directement en 3d n'est pas intéressant, car un parachutage défensif en 3c signe le retour de la tour défensive, en plus du fait que la colonne est fermée pour la tour d'attaque (L*3d P*3c, Lx Rx). Il faut donc bloquer la tour d'attaque, et quoi de mieux que les propres pièces du défenseur pour faire cela !

Utiliser la lance à la confluence des lignes des pièces majeures du défenseur est excellenet : il faut qu'il choisisse laquelle va garder sa ligne ouverte (ce qui est toujours mieux pour l'attaquant que le fait d'avoir les deux actives). Si c'est la tour, l'échec par le fou promue en 5c est immédiat ; si c'est le fou, il faut encore le dévier de sa diagonale pour rendre l'attaque citée précédemment efficace. Pour cela, sacrifice de la tour en 3d, et le tour est joué.

« L'analyse matérielle peut parfois débloquer des analyses positionnelles trop poussées ». Oncle BB ne savait pas quoi faire pour mater, mais il savait qu'il pouvait compter sur une lance et des pièces majeures coincables pour faire quelque chose. En fait, il savait quoi faire pour mater, mais présenter ce tsume sous un autre angle lui donnait la possibilité de caser ce deuxième conseil passe-partout officiel.

 

 

kyu intermédiaire tsume