Tsume entre 1 et 5 coups n°01

Après les tsume en 3 et 5 coups relativement abordables, les tsume un peu plus corsé, voici une nouvelle série de tsume : les tsume entre 1 et 5 coups. Dans les parties, il est rare qu'un voyant lumineux s'allume et annonce qu'il y a un tsume en x coups. Du coup, chercher un mat sans savoir sa profondeur est tout aussi formateur, même si un peu plus compliqué.

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Solution du tsume en 3

+B4h …

Si … Rx1f, +B6f Mat

Si … P*4f [1], +B6f Mat

[1] Parachutage d'interposition, n'importe quelle pièce amène au même résultat

Tsume assez simple, reposant sur un échec à la découverte de la tour. Il pourrait être intéressant de mettre le fou promu (appelé également cheval) en 1g pour empêcher la prise de la tour par la tour promue, mais le parachutage d'interposition devient un sérieux problème, la tour n'étant pas promue et laissant 5g libre de circulation (+B1g P*4f, Rx K5g) et sans réaction possible de l'attaquant. De plus, le fou est promu, et pour rappel la présence d'une pièce, sur le plateau ou en main, ainsi que sa promotion (ou non) ont toujours une raison dans une variante ou dans une autre, ou pour éviter des variantes trop longues et compliqués pour les débutants (l'utilité du tokin, pion promu, reste inconnu à mes yeux).

Proverbe pour ce tsume « un tsume est toujours minimaliste ». Autrement dit, servez vous des promotions des pièces qui le sont.

débutant échec_à_la_découverte tsume