Tsume en 3 et 5 coups n°016

Tsume en 3 coups à gauche / Tsume en 5 coups à droite

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Solution du tsume en 3 coups

S2c+ …

Si … Kx, B2d+ Mat

Si … Px, B3a+ Mat

Si … K2a [1], Bx2b+ Mat

[1]K1a revient à la même chose

Tsume minimaliste mais mignon du fait du nombre de variante élevé (3 voir 4) pour un tsume en 3 coups.

Avec rien en main et seulement trois pièces sur le plateau, les possibilités de faire échecs sont limitées : rien avec la tour promue, prise du pion par le fou se promouvant et avancée du général d'argent en 2c. Deux coups, autant dire que l'on a fait plus compliqué.

Il apparait très vite que sacrifier une pièce pour donner une porte de sortie au roi n'est pas une solution, reste donc S2c. Et là, il ne s'agit plus que de calcul bête et méchant de « je sauve ma peau de roi dans tous les sens ». Double échec, échec à la découverte, différentes variantes toute très différentes : ce tsume est à donner à tous les débutants que vous connaissez !

Oncle BB en connait un paquet et voilà ce qu'il leur dirait « penses à connecter tes pièces pour mieux les faire travailler ensemble ». En bougeant le général d'argent, le fou est lié à la tour promue, alors bien plus efficace. Sans compter qu'ouvrir la colonne de la tour, c'est toujours très positif.


Solutions du tsume en 5 coups

S*1c …

Si … Kx, B1b+ …

Si … K2d, G*2e Mat

Si … Lx, G*2c Mat

Si … Kx, G*2c Mat

Si … Lx, G*1b Mat

Si … Nx, G*3b Mat

Tsume très retord. Pour avoir passé près de 5 minutes dessus, je sais de quoi je parle.

La situation est relativement confuse : une seule case de fuite pour le roi (1c), mais contrôlée 2 fois (par le cavalier et la lance), et potentiellement par le fou si le roi bouge. Bref, pas forcément l'endroit idéal pour attaquer. Et pourquoi pas ? Car en l'occurence, tous les autres coups ne mènent qu'à des sacrifices inutiles (3c ne détourne pas la lance, 1b ne détourne pas le cavalier) ou à pousser le roi vers cette case de fuite (G*3b) ; dans tous les cas, il y a perte de matériel qui réduit encore plus les probabilités de mater.

Ici, pas de subtilité classique (échec double ou à la découverte), rien de la force de calcul. Que faire donc une fois le roi en 1c ?

  1. Voir que si le roi fuit en 2d, il se trouve sur le côté d'un argent, et que cf un précédent proverbe, cela ne sent pas bon pour lui (G*2e Mat).
  2. Qu'il faut faire échec et qu'il n'y a que 3 possibilités : G*2d (sacrifice stupide si vous êtes arrivés jusque là), G*1b (plus de matériel pour mater après, donc stupide) et B1b+, qui donne le mat au coup suivant. Enlever ses propres pièces pour en mettre des plus efficaces à la place, un grand classique des tsume.

« Et bah, si moi, je veux attaquer là où c'est le plus dur : la façade Nord en hiver, avec notre dragon national et le premier européen " joueur professionnel " de shogi pour compagnons de cordée ». Des fois, Oncle BB, il y va comme ça. Des fois qu'il regrette parfois après.

Au passage, ce tsume en rappel un autre, où si une pièce à l'attaquant n'était pas là, il y aurait tsume en un avec parachutage de l'or à la place de la pièce qui gêne. Y'aurait-il un nom pour ces tsume « d'enquiquineurs » ? Mystère et cavalier de bronze…

3_coups 5_coups fort_kyu débutant kyu intermédiaire tsume