Tsume en 3 et 5 coups n°014

Tsume en 3 coups à gauche / Tsume en 5 coups à droite

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Solution du tsume en 3 coups

R6e+ K5c, N4e Mat

Tsume d'apparence compliqué du fait de la présence de beaucoup de pièce, mais très simple de résolution.

Bouger la tour est le seul mouvement mettant le roi échec, l'étude de l'arbre des coups est facilité : R5c+, R6d+, R6e+ et R6f-i+ (tous ces coups sont presque équivalents, modulo le fou contrôlant 6f). Dans les 3 premiers cas, il s'agit d'un double échec avec l'échec à la découverte par le fou et l'échec avec la tour promue (pas de pion, donc pas de vrai « intérêt » de ne pas promouvoir la tour), ce qui est très positif, obligeant le roi à aller sur une des deux cases de fuites potentielles : 5c (pas intéressant donc d'y mettre la tour) ou 6d (donc toujours pas intéressant d'y mettre la tour). Par élimination, R6e+ semble donc la plus intéressante des 4 possibilités. Voir ensuite qu'amener le cavalier en 4e fait mat est inhabituel de part la position, mais reste accessible, cette case étant quasiment la seule que l'adversaire ne contrôle pas.

« Les échecs double, c'est brutal et c'est autorisé, alors profites-en ». Eh oui, il est comme ça Oncle BB, c'est un violent !


Solutions du tsume en 5 coups

R*2a …

Si … Kx, B1c+ Mat [1]

Si … K1b, B1c+ Kx R2c+ Mat

[1] Les parachutages d'interposition en 2d/2c ne changent rien avec la prise par la lance non promue ; idem pour 2b qui permet au fou promu de venir à la tête du roi, ou à la lance de se promouvoir sur cette case.

Tsume très rétord, je me souviens avoir passé un peu de temps dessus (d'où le fort_kyu, même si ce n'est pas forcément mérité [a]).

Le premier coup de ce tsume est très important et il peut pourtant paraître très inhabituel pour les kyu intermédiaires. Comment arriver à le trouver ? En appliquant les conseils habituels (attirer le roi vers une case voulue facilement contrôlable et fermée, double échec, occuper une case de passage pour deux défenseurs), rien ne fonctionne. Dans ce cas, il va falloir se reposer sur une caractéristique peu souvent employée : repousser le roi des pièces à longue portée sur le plateau pour pouvoir les activer simultanément. Cela peut être vu comme attiré le roi sur une case voulue (tsume en 1 si le roi est en 2a), mais personnellement, cela ne saute pas vraiment aux yeux.

Peut-être que viser à mettre la tour sur la même colonne qu'une lance peut également être une bonne idée à explorer plus souvent, mais cela n'est pas un conseil « validé », juste une piste.

« Quand la situation est bizarre, chercher à la rendre encore plus bizarre peut aider ». Au bout d'un certain temps, Oncle BB a développé une affinité pour les tsume, et là, ça n'a servit à rien. Dégouté qu'il est, l'Oncle BB.

[a] J'ai failli mettre dan_faible, mais de un, les dan sont pas faibles, et de deux, j'imagine que d'autres personnes rigoleraient sur ce tsume «pfu, trop facile, j'ai même pas réfléchi » classé de cette manière.

fort_kyu kyu intermédiaire échec_à_la_découverte double échec 3_coups 5_coups tsume shogi