R3c+ Kx, B3b+ Mat
Tsume perturbant avec cette ligne de pion avancée.
Le dilemme est clair : avec aucune pièce à parachuter et un or qui va plus encombrer le champ de bataille qu'autre chose, faut-il bouger la tour ou le fou en premier ? Le but reste cependant que tout coulisse bien, et que les attaquants ne se gênent pas ou prennent une case potentielle à l'autre. Reste alors R3c+.
Ce tsume peut plus prosaïquement être abordé sous l'angle « empêcher le roi de s'enfuir en l'attirant proche de nos attaquants », mais cet aspect a déjà été abordé, il n'était donc pas indispensable pour les fidèles visiteurs que vous êtes.
Solutions du tsume en 5 coups
R9i Kx, B*1a [1]
Si … P*8h [2], Bx+ Mat
Si … K9h [3], B8h+ Mat
[1] Les parachutages de fou en 2b et 3c sont aussi efficaces, tant qu'ils ont lieu dans la zone de promotion et sur la diagonale 1a-9i. La case 1a peut néanmoins être recommandé pour être sûr de ne pas se tromper de diagonale en cas de stress…
[2] Parachutage d'interposition, la pièce importe peu ; tous les parachutages sur la diagonale 2b- sont
[3] K8i revient au même.
Magnifique exemple de roi entrant, même si sans défenseur.
Il est frappant de remarquer qu'il y a un pion à vous en 7f, empêchant toute action de fou à distance depuis 2a, par exemple. Sans lui, il s'agirait ni plus ni moins du même tsume mais en trois coups. Ce tsume a donc pour but de montrer l'intérêt du sacrifice de la tour pour attirer le roi sur la bonne diagonale. Les tsume ne sont pas toujours des combats à courte portée, et peuvent s'étaler sur tout le shogi-ban. Comme cet exemple de Micro-cosmos, le plus long tsume, en 1525 coups ! Une belle explication sur cette »» vidéo «« par Hidechi.