Tsume en 3 et 5 coups n007

Tsume en 3 coups à gauche / Tsume en 5 coups à droite

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Solutions du tsume en 3 coups

B4e+

Si … G*2c [1], G*3e Mat

Si ..… Bx2b, G*2c Mat

Tsume inhabituel de par la position avancée du roi.

Il ne sera pas possible d'acculer le roi dans un coin ou sur un bord, il faut donc bloquer les sorties potentielles du roi tout en le mettant échec (cela reste un tsume). L'échec à la découverte est du coup une très bonne solution : le roi est mis en échec par la tour qui n'a pas bougé, le fou contrôle les cases de fuite du roi, en particulier 3e qui aurait été particulièrement salaveur dans d'autres circonstances.


Solutions du tsume en 5 coups.

L*3c

Si … K1b, G*2b Mat

Si … G*2b [1], G*3b K1b, Lx2b+ [2] Mat

Si … Gx3c, G*3b K1b, S*2a Mat

[1] Parachutage d'interposition, n'importe quelle autre pièce convient.

[2] La prise par le général d'or en 3b est possible également.

Premier tsume avec une lance, ça s'arrose (… à incendie, la lance).

Tsume retord, mais relativement facilité dans le sens où il y a 3 pièces à parachuter, et donc qu'aucune pièce n'a besoin d'être déplacée sur le plateau. Relativement, car il n'y a qu'un général d'argent en votre faveur sur le plateau. La case 3c est une porte de sortie idéale pour le roi, car elle est protégée par le général d'or et il est possible de naviguer autour (3d, 2e) sans trop de difficulté pour le moment (si ce n'est le général d'argent en 4c) ; c'est donc une case qu'il faut rapidement « fermer ». La lance n'ayant pas vraiment une utilité en fin de tsume (il n'y a pas d'expression « une lance à la tête »), il vaut mieux essayer de s'en servir dès le début.

D'un point de vue matériel, ce tsume illustre parfaitement l'intérêt potentiel d'une lance en fin de partie. Sans elle, il faudrait deux généraux d'or ou trois généraux (peu importe argent/or). Bref, une lance peut être aussi important qu'un général en fin de partie.

intermediaire 5_coups 3_coups tsume lance échec_à_la_découverte